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连续三年稳坐出海收入头部,专访FunPlus CEO:做最好的SLG公司

作者: 兰亭文学 来源: www.ltpic.cn 发布时间: 2020年08月12日 12:23:13

  FunPlus曾被人称作是最神秘的‘大公司’。这家主攻海外的中国游戏厂商,极少对外发声,让人对其窥探不清;但它的江湖地位,又是任何人都无法忽视的。

  试着翻一翻App Annie的月度出海报告,你会发现,从去年12月到今年9月,FunPlus九次坐上了收入榜的冠军位。另一家移动数据平台Sensor Tower,曾于今年3月份盘点了‘2018年成功出海美国的中国游戏厂商’,而名列第一的便是FunPlus。

在App Annie发布的9月出海收入榜中,FunPlus再次夺冠

在App Annie发布的9月出海收入榜中,FunPlus再次夺冠

  作为传统出海厂商,FunPlus成立于2010年,今年四月底,FunPlus美国运营总监Oren Bennett曾对媒体透露过,2016年的《阿瓦隆之王(King of Avalon)》与2017年的《火枪纪元(Guns of Glory)》分别获得了7.21亿美元和5.1亿美元收入。换言之,两款SLG的总收入已超过13亿美元。

  ‘稳居头部’已经成为了FunPlus在出海领域的常态。但外界对于这家公司为何能有这种‘习以为常’的成绩,依然所知不多:它似乎从未公开秀出自己的手腕,更没有将出海打法广而告之;而它在SLG领域之所以强大的理由,也还是带有一定神秘色彩。

  为了拨开这些疑云,葡萄君坐到了钟英武(Andy Zhong)的面前,试图从这位FunPlus联合创始人兼CEO的口中,得到一些答案。

钟英武(Andy Zhong)

钟英武(Andy Zhong)

  如何保证每款产品50%的成功率?

  葡萄君:在我看来,FunPlus是一家极为低调的公司,对于这家公司的所思所想,外界了解的并不多。所以我有一个头等好奇:你们是在刻意保持低调吗?

  Andy:实际上并没有刻意。我们只是把更多的宣讲放在了内部。对我们而言,内部的了解比外部的了解更为重要。

  FunPlus内部还有一种概念:我们永远觉得未来比现在更重要。所以我们会把时间专注于做好准备,去深耕细作,去做好公司的护城河。

  葡萄君:你们所向往的未来是什么?

  Andy:我们首先很专注SLG类别。当然,我们也在做其他品类。我们目前有三家公司,其中一家公司就是在做消除相关的游戏。

  所以,不管是对游戏还是对未来,我们会有一个比外界了解我们的更大的一个野心:我们希望成为一家世界级的互动娱乐公司。

连续三年稳坐出海收入头部,专访FunPlus CEO:做最好的SLG公司

  但最核心的,还是在于它得靠产品才能够实现承诺。

  葡萄君:换句话来说,产品就是你们的护城河。那么FunPlus是怎么去做好这部分呢?

  Andy:我们是自研自发的一家公司。对于这样的公司来说,它是需要修炼很多内功的。尤其在SLG这个领域,自研自发更不是说到就能做到。

  因此,我们在不断求变,在每一件事情上都去思考它的创新度。我个人感触最深的,就是‘组织架构的创新’。我们之所以能够做成那么多业务,很大程度上是因为这个组织架构的创新,最终落地到了产品成功率上。

  我们希望,FunPlus的每款产品都能有50%以上的成功率。

  葡萄君:那如何保证产品能有五五开的成功率呢?

  Andy:在前期筛选产品的过程中,对于立项跟用户调研,我们的要求非常苛刻。

  项目需要招人时候也是如此。我们要招最适合的人,他需要特别理解我们要做的游戏,理解游戏所针对的社区,以及它所服务的玩家。 

  总之,我们在前期筛选产品的过程中,把关很严;而通过demo阶段的产品,如果后续因为个别偏差需要调整和迭代,我们给的时间跟耐心反而足够多。 

  这其实就是一种研发方法论,我们可能也没那么在乎短期效益。我们希望,既然互相做出了选择,那最后双方要让它的成功率达到50%以上。

  葡萄君:有什么具体的例子能说明你们的耐心和长线眼光呢?

  Andy:最典型的就是《阿瓦隆之王》。这是我们的第一款SLG,它从立项到发布,整个过程花了三年多时间。对于一家从来没有做过这种类型的公司来说,是不是愿意花这么长时间去做,我觉得,这是需要点信念的。